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如何评价游戏《实况足球2019》?
作者:佚名    足球游戏来源:本站原创    点击数:    更新时间:2022/11/21    

  过去5年时间里,《实况足球》累计出现过四次重大革新:1.利用FOX引擎将系列真正领进了次世代的门槛;2.建立了全新的球队AI逻辑和球员间的物理碰撞模型;3.确立MC模式的核心地位并开展运营化管理;4.加入普通话和粤语两种中文解说。

  四次革新正好对应了画面、游戏性、游戏模式以及本地化这是个重要的评分因素,保证了游戏在真实球队授权不断流失的情况下,起码在口碑上维持着足球年货游戏市场的“双雄”局面。

  这样的积累加上KONAMI近年来在主机平台上的小本经营,使得《实况足球2019》成为了既得成果的坚定维护者,没有半点儿玩火的野心。开发组把主要心思都花在了运营而非游戏素质提升或者重塑核心玩法上,以期伴随着玩家的惯性消费,来安安稳稳度过本世代主机余下的时光。

  具体来说,第一种玩家拿到游戏便会直奔主题,甚至连完善真实授权的民间补丁都懒得使用,便一头扎进MC(线上球队养成)模式中开启新赛季了;第二种玩家对系列本身有兴趣或者游玩惯性,但此前5年里曾经历过至少一次“换汤不换药”的重复消费,因此理智选择了隔代购买;而第三种玩家,会暂时被游戏里从操作方式到阵容整理再到数据更新等一系列庞大的信息量所震撼,直到一年过后,成为第二种玩家。

  也只有对于第三类玩家来说,《实况足球2019》才是新作,剩下两类玩家玩到的最多也只是“新版本”。而且相比于偶数年,奇数年作品在改良幅度上给玩家带来的直观体验更少,所以大家在购买前最好先明确自己的客观诉求,以免花冤枉钱。

  随着现实足坛统治级的“绝代双骄”渐渐从巅峰走下神坛,《实况足球2019》也继续坚决贯彻着对“无双”踢法的拒绝,在整体战术设定和AI反馈维持原有框架的基础上,玩家的个人操作门槛被进一步提高,即便是姆巴佩这种人球结合能力出色的闪电球员,也很难在对手主动进行干预的情况下单骑摆脱防守。这其中除了速度优势并不明显以外,防守方的身体协调性和对抗强度也达到了近几年的最高水平。

  还有玩家看来觉得有些系统故意“耍赖”的改动在于——裁判在身体对抗的吹罚上对防守方显得略为有利,尤其在和中高难度CPU对战时,对方一些明显的身后铲抢也会被视为“无事发生过”;而到了PVP对战中,对规则尺度的掌握也成为了玩家需要重新磨合的地方,这差不多已经是年货球类游戏为了延长玩家上手时间所经常采用的一种常规手段了。

  进攻方在对抗上的相对势弱使得更多玩家为了保证成功率而选择性放弃一对一的方式,同时因为防守方近身上抢速度和对围抢指令的快速执行,便进一步要求一脚出球的果断与速度,玩家经常需要结合自身经验和临场反应,在接球前便提前预判好接下来的出球点,攻防转换也因此更加频繁。

  这种从让渡一部分球权开始,到抢下球来迅速就地组织反击的思路,到是与俄罗斯世界杯上法国队整体踢法类似,从前在对战中流行过一段时间的无双盘带流和短传渗透流则进一步受到了抑制,而过去大家都喜欢用的边路突破倒三角传中的“民工”打法更是从普遍射门命中率受限成了传球路线都难以成立。

  不过在首日更新补丁过后,远射短时间内得到了比较明显的强化,也在一定程度上帮助玩家拉开了进攻空间,成为了开服至今非常有效的一种得分手段。

  可以看出,开发组沿着加快比赛节奏的主旨在引导并配合新玩家的自我学习与提升,鼓励他们参与线上对战,挑战老玩家的积极性。因为这样一来,才有助于为MC模式补充新鲜的血液,在相关的运营化管理提供足够的群众基础。

  所谓双“营”,是指玩家在该模式下对自己组建球队进行的经营,以及开发组以现实足坛动态为依据,对游戏数据和更新进行的运营。

  众所周知,具有较强用户吸附能力和天然氪金属性的MC模式已经成为了几乎所有球类年货的核心标配,当年实况2015在完成引擎升级和系统改造后,也立刻就把工作重点投入到了该模式当中。

  无论行业龙头EA的《FIFA》系列,还是KONAMI日本开发组的两款手游,都在运营类似模式的过程中获得了非常可观收益——所以说该模式的成败,已经提升到了衡量游戏本身成败与否的程度。

  在这种思路下,本作的MC模式也向着运营化的方向持续发展壮大,围绕“开箱子抽球员——组织培养球队——参加PVP或者PVE赛事——完成各种限时副本任务——获得奖励——开箱子抽球员”的运营逻辑链,其中开箱卡池里新增加了“每周精选球员”,可以理解为手游活动期间的特卡,主要由最近状态火热的球员组成。

  玩家一旦抽到,除了可以永久持有外,这些球员的各项能力之比起原版都要来得更高,而且因为卡池是以短期内的个人表现作为评选标准,就让很多非大牌球星有了入围机会。通过实战获得升级后,“XX梅西”超越梅西本尊很可能将成为一种常态。

  类似这种“一次消费,终身受益”的设置,一方面从系统上刺激此前的零氪玩家主动消费升级,另一方面也让黑球级别的球员阵容深度得到了大大提升,丰富了建队思路。

  我在开服头几天的网战中就碰到了一些“先氪为敬”的对手,也确实感受到了精选球员的突出表现,日后只要有我喜欢的球员进入这个卡池,估计也会忍不住试试人品吧。

  光是“骗氪”肯定不够,在组织培养球队环节,个人的养成变得更加细化。《实况足球2019》专门围绕球员个人能力和技术特点准备了39种独特的“球员技巧”,其中既包括直接威胁对方球门的各种特殊射门,也有“队长”这种在场上减缓队友体力消耗速度的buff技能。

  一名球员最多可以同时拥有其中的10项技巧,相当于在“精选球员”阶段进行基础能力值筛选后,又让相同卡片的球员呈现出完全不同的成长性。而且数量众多的技巧本身也需要比赛积累才能融会贯通,客观上也增加了玩家留在游戏里“肝”的意愿和强度。

  终于,《实况足球2019》的单机模式已经发展到了连UI都懒得改的程度,无论大师联赛、一球成名还是玩家线下PVP,从一级菜单,到二级菜单,再到三级菜单,几乎就是原封不动从前作扒下来就给套上了。唯一的不同点恐怕就是因为授权合同到期,欧冠联赛的选项被不得已移除掉了。

  如果说菜单只是表面功夫的话,那么具体到每一个单机模式的内容也几乎一成不变,玩家更像是在一个攻防思路略有改变的新版本里面重新建号再玩一遍。

  对于那些网络条件足以满足MC模式的玩家来说,线下唯一有价值的内容大概就只剩下与朋友面对面切磋以及进行自我技巧打磨的练习模式了。

  要说有什么改动的话,那就是和MC模式类似,大师联赛也增加了关系球员个人的支线能力——“球队角色”。

  该能力有别于技巧操作类,更加强调球员在球队中作为战术核心或者精神支柱的被动效果,比如“埃及梅西”萨拉赫会让前场球员之间出现更加灵活的穿插跑位,并在自己无球时迅速切入到对方防守的空档制造机会;而梅球王本尊所携带的“”技能则可以在关键比赛场次(比如积分卡位或者欧冠晋级)提振状态。

  并且特定球员在佩戴上队长袖标之后,还能起到诸如回复效果加速,自动比赛胜率提升等效果。

  这一代通过在单机模式中加入某种角色养成和“戏剧化”属性的新要素,将球迷玩家的心理作用进行了纸面上可视化的处理。

  比如以前有些球迷玩家无论使用哪支球队,在调整完球队阵容之后,一定要亲自把队长袖标按照现实排序(队长——副队长)设置给正确的球员,在他们心中这本身就是足球仪式感的一部分。

  但对于《实况2019》来说,授权短板造成了游戏里取得真实授权球星比起那些“山寨”球星往往具有更强大的球队角色(毕竟按照规定后者就连名字都不能被解说提及),这也在很大程度上限制了玩家的自由发挥和一部分数据的真实性。

  至于一球成名模式,如今已经从当初的“绿茵生涯物语”沦为可玩可不玩的摆设(君不见曾创造经典叙事的《黑色行动》都已经放弃了单人模式吗),一切系统和流程几乎照搬前作,而《实况2018》又是照搬《实况2017》。可以说,在KONAMI开发出该模式的氪金属性之前,应该都不会有什么像样的变动了。

  除了一成不变,《实况足球2019》一个略开倒车的表现就是同屏人数较多时掉帧更加严重了,尤其是双方球员密集在禁区附近的时候,普通版PS4甚至会出现明显卡顿,之前PC玩家抱怨的问题如今也终于轮到主机用户品尝一番了(所以NS玩家真的不用太着急)。

  从心里层面上来说,国内主机玩家对于《实况足球》还是有着很深感情的,这其中除了当年先人一步的游戏素质以外,王涛老师利用业余时间进行译介转播的民间中文解说,官方率先引入中超球队,以及顺水推舟将中文解说正式收录等良好的本地化推广策略,让《实况足球》即便在真实授权千疮百孔的情况下,也依然在中国市场保有数量可观的支持者。

  但是随着《FIFA19》以更加专业的数据收集方式正式收编中超球队,中国玩家们今后势必会在EA的游戏中看到更加真实的自家球员。

  相比之下,《实况足球2019》的中超球队资料依然有名无实,除了浩克、奥斯卡等曾效力欧陆联赛豪门的球星之外,中国本土球员的建模还是停留在高清版“只可意会不可言传”的程度,甚至在很多高水平的民间补丁里,都会包含对中超国内全员的重构。两年前让人感到无比亲切的中文配音受限于语音文本的容量限制,存在较高的重复度,堆砌旧梗的同时创新匮乏。

  粤语我本人听不懂,所以不便发表意见,在普通话版本中,王涛老师的声音依然具有很强的识别度和标示性,但或许跟他本人事业繁忙(我平时有关注他的公开动态)、以及KONAMI得过且过的要求有关,使得这部分中文解说正变得越来越乏味。

  联网方面,大概是国内两大游戏巨头分别占据了PC端和移动端的足球游戏版图,使得国行对于引进实况系列迟迟没有动静(《NBA2K》好歹已经落地多年了),带来的最直接影响除了略贵个三、五十的光盘钱以外,最要命的当然还是网络问题。

  笔者在裸连《COD》和《战地》无压力的网络环境下,玩十场MC大概会卡上七场左右,虽然足球游戏不像格斗游戏那样几帧延时要你命,但看着对手在我禁区前瞬移依然是一件令人感到慌张的事情,更不用说那些自带“白金之星”效果的传球和射门了。

  遗憾的是,按照KONAMI如今一切为MC模式铺路的经营思路,以及身边越来越多《实况足球》玩家改换门庭,这些短板恐怕短时间内都不会有改良的可能了。

  相比于其他所有任何实况足球,实况2019绝对是最难的,可能是受到了隔壁黑魂系列的影响,科乐美在本代把日本虐与被虐的需求和文化发挥到了极致。

  大师联赛基础阵容起步,选了尤文图斯,开启模式,从青年队提拔一帮退役重生小妖组建团队,不知天高地厚的选了最高难度。

  于是乎,第一场被平均能力60几的斯帕尔按在地上摩擦,打了我一个5:0,怀着震惊和自我怀疑,默默的把难度调低了一档。

  第二场,面对强大的那不勒斯,还是5:0,控球率没超过40%....怀着自我怀疑和自卑,默默的把难度又调低了一档。

  第三场,都灵德比,面对同城死敌,4:4,感觉至少进球了,能玩。于是在3挡难度玩了下去。

  第二个赛季,有点膨胀的开了4挡难度,团队磨合不错,阵型评分已经有85了,觉得有戏。联赛开始前的商业赛,对皇马,我开球,身体对抗高达88的卢卡托尼背身拿球直接被轻轻松松从背后断掉,电脑一脚直塞给到速度77的卡塞米罗,卡塞米罗带球状态下瞬间甩开速度88的吉格斯越拉越远,单刀破门,范德萨连动作都没有来得及做,这才开始2分钟(游戏时间)。上半场结束,看了一眼比分,3:0,强退了。。。。

  第三个赛季,4档难度开始,慢慢的能稳住了,胜率保持在50%以上,终于总结出了一点点心得,也花钱买了两个便宜又适合自己的当打球员,半程切换最高难度。就3个字,没!法!玩!

  这一代实况,最大的突破,就是难度,难得你没脾气。任凭你身体对抗能力再高,只要跟任何一名电脑球员有身体接触,瞬间被断球;任凭你速度再快,电脑随便一个人都能生吃速度;任凭你传的再好争头球能力再高,打完5个赛季总共进了俩头球;任凭你位置再好,只要被电脑背身靠住,强行取消也无法动弹;任凭你防守龟缩,电脑总能TIKI-TAKA + 神仙球打得你毫无脾气......

  实况足球并不是你玩游戏,而是游戏在玩你. 球往哪传,人怎么接,简单来说只要电脑想断你的球,你在接球的一瞬间一定是会把球停到对方脚下的.

  下半场65分钟开始电脑就会逼抢守门员了,打5/4/1,4个后腰5个后卫,尽量防住。

  作为一个玩了20年游戏早已佛系的玩家,实况是唯一一个现在还让我有砸手柄冲动的游戏了。

  疯狂nerf己方球员,疯狂nerf己方防守协调调度,疯狂buff电脑攻防,疯狂buff电脑球员素质。

  最后的结果就是我把所有强人都调到一个球队,状态全最高,打伯恩茅斯,状态全最低,被打了个1:6。

  不是我菜,毕竟十几年实况玩家了,跟人对战以前也天天玩,前几代的legend也都能打赢。2018没买。

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