“前言:实况足球手游可谓是伴随了我的大学生涯,对于这款游戏爱恨都有,为了更好的去了解这款游戏,我开始尝试从产品的角度来分析它。”
笔者为了了解用户对实况的整体评价,对taptap上的实况评论使用pyhton进行抓取分析(使用到了requests-html、pandas、pyechart等库),总计9844条评论(由于tap上限只显示500页的评论,所以虽然默认有10200多条,但抓取过后只剩9844条)该数据抓取于8月14号
我们可以发现实况的整体月评分是以肉眼可见的幅度下降,这意味着,网易运营的效果从整体来看是不够好的,用户的体验是呈持续下降的态势,尽管经过统计taptap的整体评分约为3.1,但恐怕评分跌落3分已然不远。并且这些高分都是内测和还未正式发布的评分。
我们通过图表,大概能够发现2018年7月份和2019年的4月份以及2020年1月份左右是评分下降的一个临界点。所以笔者对应去寻找了下实况在这个时候做出了哪些改动。
发现2020年1月份精选上线月份后评分也在持续下降,大致判断是由于时刻球员上线所导致。
而后由于引擎更新的评分下降,我分析了下2019年4月份的评论,发现主要原因是由引擎更新后画面模糊,帧率变差和比赛节奏变慢导致的。
前两者的原因基本是因为很多机型对虚幻四的支持不够,而比赛节奏变慢则是因为改版后的动作和画面变得更加细腻,而这种细腻由于突然和玩家习惯的游玩方式不同,所以老玩家的体验会有一定下降。
可我们也可以看到,在5月份后,评分开始稳步上升,逐渐回到以往的正常水准。这也意味着,玩家逐渐适应了虚幻四引擎,而实况本身也在不断优化引擎和解决体验不良的问题。像天梯网络分级策略,及改善守门员扑点等。而这些也改善了用户体验。
虽然精选和时刻都是有时间限制的,但由于这些球员普遍能力值比正常的球员要高,所以一旦要和其它玩家竞争(像在天梯中,如果没有足够的精选和时刻,是很难和其它玩家竞争的),以往的球员就会变的毫无价值。
精选获取的难度相对时刻较小。之所以精选上线过后一段时间评分可以回升,我想应该是许多新玩家可以快速通过获取的精选让自己的球队快速成为有竞争力的球队和以往的阵容球队相竞争导致的。可能因为精选的介入,在短期,让部分玩家得到了以往感受不到的竞争公平。
和精选不同的是时刻可能完全的破坏了以往的平衡,不单单是难以获得,还因它让整个玩家分级变得太过于明显。一个时刻球员对于比赛得公平性影响太大。这让低能力值的玩家在对战时毫无游戏体验可言。
所以综上所述,个人目前认为,引入精选及时刻机制后,实况国服运营可能在未来面临着用户流失的危机。
而这个危机产生的原因之一是用户游戏体验中的竞争公平无法体现所导致的,而它比以往的网速差,卡狗,画面模糊等影响竞争公平的问题更加受用户重视。
网易现有的运营模式已然是考虑过这些机制引入后的公平性问题,所以在时刻球员的爆率上一直不高。不过愿意充钱的玩家可以突破这种爆率的限制。网易通过这两种机制讨好了对于实况能够产生大量营收的核心消费用户,但却忽略了一些可能消费力一般但数量更多的核心玩家的感受。
即使每周都有许多活动可以获取大量球员经纪人,但爆率由于过低,往往很难提高整体整容的能力值。
当然网易现有的模式要改变,那营收就会没有保证,而我认为如果要保证营收的同时做到竞争公平,问题的核心可能还在于如何用玩法的改变让所有玩家能够感受到竞争公平。
使用红色圆点和文字信息作为提醒,整体效果良好,用户可以从第一时间意识到下一步可能需要如何操作,是可以领道具,还是要先完成任务。
个人认为,游戏中的这部分,应该是体现在一个玩法或功能在实际操作中的步骤信息也就是信息架构过程中的体验。
在该部分,我认为在比赛层下的活动模式、合同层下的经纪人下的特殊经纪人和在icon层下的活动兑换均存在表意过多,造成的信息传达效率问题。因为在特殊活动期间,这三个目录下都会存在选项卡过多,甚至超过7个的情况。由于7个是一般视觉设计的上限,所以很有必要进行一定的改动。
而除此之外,在比赛的线上对战的天梯球队管理界面,存在球员操作受限的问题,急需进行改变。
而活动模式及线上对战中,巡回赛以及其它赛制的教练模式是个人最讨厌的,首先,巡回赛要获得高积分才能获取更多奖励,但由于球员的分值有限,且一般电脑难度大时且胜利时获得积分的倍率越高,所以很难胜场来获得更改积分。从而导致要花大量时间才可以获得好的奖励。
其次,教练模式除了换人,在根本不能进行任何操作的情况下,还要你花十分钟的时间观看电脑之间的对战,这等于是白白浪费时间。
联赛和本地比赛的活跃度则比较有限。对于联赛,除非是实在没有活动模式的比赛可以参与,我才会勉强进行几局。
通过经纪人获取球员,一般来说需要大量经纪人才可能收集到优质的球员,像精选、时刻、之类,虽说它能够增加集卡式的乐趣,但随着精选和时刻的出现,也在降低许多玩家竞技比赛的乐趣。
而球探组合的好,则有可能必出黑球,但只有普黑。随着精选和时刻的出现,球探已部分丧失了以前的收集乐趣
相反在兑换中的相同球员3换一则很好的增加了这种集卡式的乐趣,玩家可以使用过多重复的球员换取自己钟爱的球员
为用户提供良好的足球竞技对战体验,以及享受不同足球竞技的玩法。占领国内移动端足球竞技的主要市场
由于一局游戏(不加加时赛情况)会耗费10分钟以上的时间,所以暂定一局游戏大概会耗费12分钟左右。而一局游戏的游玩人数为一或两人,所以该游戏目前更适合一人打发闲暇时间或者是在两人聚会时的候餐时间。
并且在国际环境来看,电竞也逐渐受到了世界人民的认可,例如电子竞技成为雅加达亚运会的表演项目。
从经济的角度来看,(目前个人能收集到的有关实况的财报信息,只有科乐美公司发出的。网易可能有发布,但个人目前查询不到。),从19年的财报来看,实况足球手游盈利态势向好,且科乐美愿意继续在其上面进行有关的开发。
从17年艾瑞对体验服务行业的报告来看,其认为中国体育消费潜在人口还很大,但需注意人口老龄化速度加快使中国体育人口的消费培养期并不宽松。
个人看法则是对于体育模拟内竞技游戏,则大有作为。因为电竞受众主体更多属于年轻一代,其受人口老龄化的影响度偏小。所以实况足球未来的电竞化是必须要去实施的。
而在国内和实况有所竞争的腾讯代理的《fifa足球世界》也已经在电竞行业有所布局,在世界杯时曾在多个平台上同时举办并播出属于自己的电竞世界杯。可是这种电竞布局,目前来看没有成为常态化。
由于实况足球是由网易代理,科乐美开发,所以针对一些比较核心的技术,网易能够改动的权力应该是有限的,所以网易也曾和成都创乐汇联合研发了《绿茵之巅》和实况同类型的手游来推动自己旗下的足球竞技手游。
但回到实况足球本身来看,网易依旧是有权利在一些页面布局,活动设计,玩法上面有一定的革新的。甚至如果可能,网易能向科乐美提供不错的改进方案,从而共同为实况足球未来的发展做出贡献。
网易愿意将实况往线下去发展,曾组织和参与过足球比赛的举办,和对足球市场的投入
网易在尝试业务推广,像和其它平台合作时,可能需要和科乐美进行相关沟通,沟通成本会增加
5、玩法缺少迭代且可能不太适合未来发展需要,旧玩法价值丧失,可却依旧占用大量资源
7、引入精选时刻后,球探价值骤降,而相反球员3换1价值变相上升,变相也使得蓝币价值降低
综上所述,我们能发现实况目前的问题集中在范围层和结构层上面,而这两者中范围层的问题又是更加急需解决的,因为它一旦解决,可以较大的改善用户体验,而不是小打小闹。就像我前面说的,目前由于球员能力值带来的竞争公平问题超过了网卡、比赛节奏等结构或是表现层的画面模糊等竞争公平问题,所以提供可行的玩法并在范围层实施才是当下的首要目标。对此,结合部分有待优化的问题,我提出以下方案。
玩家最多进行8轮比赛,且只有一次失败的机会。每次比赛前,玩家在选定教练后,除了阵型无法更改,玩家的初始阵容的球员都会重整,这意味着每一次比赛的球员大部分都是不同的,但每次整容球员的实力会随着比赛进行数目增加而提升。在比赛前,还会进行五轮球员重选的时刻,每次重选会有3名球员可供选择,玩家可以根据自身情况进行选择。
3级训练卡*3,机率随场次增加由30%降至50%30金币,机率随场次增加由25%升至75%
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